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Navegación loxodrómica: cálculos de estima directa

Origen (Situación inicial):

Latitud:      
Longitud:      

Navegación:

Rumbo:
Velocidad:
Tiempo navegado:   





Resultado:
Situación final:
Latitud:  grados   minutos  
Longitud:  grados   minutos  



Notas:

- La navegación loxodrómica por estima directa consiste en que, partiendo de una posición conocida y manteniendo unas determinadas condiciones de navegación en cuanto a rumbo y velocidad, podamos calcular nuestra nueva posición transcurrido un determinado tiempo.

- El presente programa efectúa los cálculos de estima directa para la navegación loxodrómica entre dos puntos. Dado que utiliza latitudes aumentadas, no está limitado a distancias navegadas cortas. Pulsando Siguiente tramo el programa toma como situación inicial la situación final del tramo anterior, por lo que el programa puede calcular la situación después de navegar diferentes tramos (cada uno con su rumbo, velocidad y duración de la navegación). También permite introducir el efecto de una corriente (como si de un tramo más de navegación se tratara).

- Los decimales se deberán introducir mediante "." (punto), no mediante "," (coma).

- A pesar de que está comprobado el correcto funcionamiento de este programa, su utilización será siempre bajo tu responsabilidad.




Publicado por Manuel Pastor.

Cálculo de latitudes aumentadas (partes meridionales)

Introduce la latitud:

Latitud:  

Resultado:

La latitud aumentada correspondiente a la latitud introducida es: millas.




Notas:

- Las latitudes aumentadas son necesarias en los cálculos de estima cuando la distancia navegada es grande (más de 300 millas náuticas). Este programa te permite obtener la latitud aumentada correspondiente a una latitud dada sin necesidad de recurrir a las Tablas Náuticas. Una amplia explicación del concepto de latitudes aumentadas la puedes encontrar entrando en el artículo de este blog "Proyecciones cartográficas: cartas Mercator o mercatorianas".

- La latitud aumentada tendrá el mismo signo "N" o "S" que la latitud.

- Los decimales se deberán introducir mediante "." (punto), no mediante "," (coma).

- Este programa ha sido debidamente probado, pero siempre que lo uses será bajo tu entera responsabilidad.




Publicado por Manuel Pastor.

Cálculos de navegación ortodrómica

Origen (Situación inicial):

Latitud:
Longitud:

Destino (Situación final):

Latitud:
Longitud:





Resultados:
Rumbo ortodrómico inicial:  grados
Distancia ortodrómica:  millas náuticas

Cálculo de la derrota ortodrómica:

Longitud del waypoint grados minutos
Latitud del waypoint grados minutos





Notas:

- La distancia más corta entre dos puntos de la superficie terrestre viene dada por un arco de círculo máximo que pasa por esos dos puntos. En navegación, a ese arco de círculo máximo se le denomina derrota ortodrómica. Por lo tanto, si queremos navegar de un punto a otro recorriendo la mínima distancia posible, deberemos hacerlo siguiendo la derrota ortodrómica.

Dado que esta derrota representada sobre la carta Mercator no es una línea recta (salvo si navegamos a lo largo de un meridiano o del ecuador), sino una línea curva, lo que se hace en la práctica es seguir la derrota ortodrómica por puntos situados en ella, a los que se les llama waypoints.

Desde un waypoint de la ortodrómica al siguiente navegaremos siguiendo una derrota loxodrómica, que sí se representa como una línea recta en la carta Mercator. Lógicamente, cuanto más waypoints de la ortodrómica calculemos, más fielmente seguiremos dicha derrota ortodrómica y, en consecuencia, mayor será el ahorro de distancia recorrida. A este ahorro de distancia se le denomina ganancia.

- Este programa calcula waypoints de una derrota ortodrómica, teniendo dos posibilidades:

1. Si conoces las longitudes de los waypoints, el programa te calculará las latitudes correspondientes. En este caso, introduce la longitud del waypoint y pulsa Calcular latitud del waypoint.

2. Pulsando Derrota ortodrómica completa, el programa te dará las coordenadas de una serie de waypoints de todo el círculo máximo que pasa por los puntos, inicial y final, calculados cada cinco grados de longitud. Ya podrás situar los waypoints comprendidos entre la posición inicial y la final sobre la carta Mercator y trazar la derrota.

- Los decimales se deberán introducir mediante "." (punto), no mediante "," (coma).

- A pesar de que está comprobado el correcto funcionamiento de este programa, su utilización siempre será bajo tu responsabilidad.




Publicado por Manuel Pastor.
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