Notas:
- La distancia más corta entre dos puntos de la superficie terrestre viene dada por un arco de círculo máximo que pasa por esos dos puntos. En navegación, a ese arco de círculo máximo se le denomina derrota ortodrómica. Por lo tanto, si queremos navegar de un punto a otro recorriendo la mínima distancia posible, deberemos hacerlo siguiendo la derrota ortodrómica.
Dado que esta derrota representada sobre la carta Mercator no es una línea recta (salvo si navegamos a lo largo de un meridiano o del ecuador), sino una línea curva, lo que se hace en la práctica es seguir la derrota ortodrómica por puntos situados en ella, a los que se les llama waypoints.
Desde un waypoint de la ortodrómica al siguiente navegaremos siguiendo una derrota loxodrómica, que sí se representa como una línea recta en la carta Mercator. Lógicamente, cuanto más waypoints de la ortodrómica calculemos, más fielmente seguiremos dicha derrota ortodrómica y, en consecuencia, mayor será el ahorro de distancia recorrida. A este ahorro de distancia se le denomina ganancia.
- Este programa calcula waypoints de una derrota ortodrómica, teniendo dos posibilidades:
1. Si conoces las longitudes de los waypoints, el programa te calculará las latitudes correspondientes. En este caso, introduce la longitud del waypoint y pulsa Calcular latitud del waypoint.
2. Pulsando Derrota ortodrómica completa, el programa te dará las coordenadas de una serie de waypoints de todo el círculo máximo que pasa por los puntos, inicial y final, calculados cada cinco grados de longitud. Ya podrás situar los waypoints comprendidos entre la posición inicial y la final sobre la carta Mercator y trazar la derrota.
- Los decimales se deberán introducir mediante "." (punto), no mediante "," (coma).
- A pesar de que está comprobado el correcto funcionamiento de este programa, su utilización siempre será bajo tu responsabilidad.
- La distancia más corta entre dos puntos de la superficie terrestre viene dada por un arco de círculo máximo que pasa por esos dos puntos. En navegación, a ese arco de círculo máximo se le denomina derrota ortodrómica. Por lo tanto, si queremos navegar de un punto a otro recorriendo la mínima distancia posible, deberemos hacerlo siguiendo la derrota ortodrómica.
Dado que esta derrota representada sobre la carta Mercator no es una línea recta (salvo si navegamos a lo largo de un meridiano o del ecuador), sino una línea curva, lo que se hace en la práctica es seguir la derrota ortodrómica por puntos situados en ella, a los que se les llama waypoints.
Desde un waypoint de la ortodrómica al siguiente navegaremos siguiendo una derrota loxodrómica, que sí se representa como una línea recta en la carta Mercator. Lógicamente, cuanto más waypoints de la ortodrómica calculemos, más fielmente seguiremos dicha derrota ortodrómica y, en consecuencia, mayor será el ahorro de distancia recorrida. A este ahorro de distancia se le denomina ganancia.
- Este programa calcula waypoints de una derrota ortodrómica, teniendo dos posibilidades:
1. Si conoces las longitudes de los waypoints, el programa te calculará las latitudes correspondientes. En este caso, introduce la longitud del waypoint y pulsa Calcular latitud del waypoint.
2. Pulsando Derrota ortodrómica completa, el programa te dará las coordenadas de una serie de waypoints de todo el círculo máximo que pasa por los puntos, inicial y final, calculados cada cinco grados de longitud. Ya podrás situar los waypoints comprendidos entre la posición inicial y la final sobre la carta Mercator y trazar la derrota.
- Los decimales se deberán introducir mediante "." (punto), no mediante "," (coma).
- A pesar de que está comprobado el correcto funcionamiento de este programa, su utilización siempre será bajo tu responsabilidad.
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